1 Inleiding: ZAPP-end door de ondernemenderwijs methode

“Mensen staan open voor nieuwe dingen, mits ze ongeveer hetzelfde zijn als de oude dingen” (Henk Roelofs).

Waarom zou je dit verhaal over de ondernemenderwijs methode willen lezen? In het Engels: the ‘Edupreneurial method’? Steeds als ik over het spelen met LE-Games vertel, krijg ik reacties: ‘Goh…. Interessant … is het ook leuk? Welnu: dit is een boek over “leuk” leren. In het Engels is de uitdrukking daarvoor trouwens beter: learning with excitement!
Verder is aanleren (lesgeven, teaching) wat anders dan leren (learning): een verschil tussen push en pull, te vergelijken met een touwtje vooruitduwen of het vooruit trekken. Probeer maar eens een touwtje vooruit te duwen!

De inhoud van dit boek toont aan dat je op een leuke manier effectief kunt leren. Dat maakt lesgeven als een ervaring vergelijkbaar met de kok die een maaltijd maakt waarvan de klanten genieten. Zoals ik zelf pizza’s maak die anderen kennelijk heel lekker vinden: dat is leuk om te doen. Het is leuk als je anderen kunt laten genieten van je prestaties.

Leren maakt gelukkig, stellen onze mensenhersenen5. Met positieve emoties, die ontstaan doordat verwachtingen worden overtroffen, kun je leerprocessen verbeteren.
Vandaar dat ik ook de rol van emoties belicht, evenals hoe ze ingezet kunnen worden bij leerprocessen, zoals ik dat in de ondernemenderwijs methode ofwel de Edupreneurial method heb vormgegeven.

Leren zou dus gelukkig moeten maken, maar dat doet het in het onderwijs, zo is mijn ervaring, over het algemeen niet. Vandaar dit boek: het reikt methoden aan als rollenspelen om dat gelukkiger maken wél kunnen bewerkstelligen. Methoden, die bovendien het leren effectiever, efficiënter, flexibeler en creatiever te maken. Kortom, beter maken.

Verder is leren vooral ook een subjectief proces, vandaar dat leren ook “personalized” zou moeten zijn, want elke mens leert als individu zélf. Games bieden die mogelijkheid, maar wat ik mis in de computergames zijn de intermenselijke factoren in de communicatie: houding en gedrag. LE-Games zijn dan ook geen computergames maar rollenspelen, juist met het oog op de menselijke interactie, met veel mogelijkheden om met elkaar te communiceren. In LA-Game – Language Game zelfs in een vreemde taal. Met LA-Game kun je heel snel – in 2 uur – door het spel te spelen een aardig vocabulaire opbouwen: in het Chinees bijvoorbeeld, of het Hindi, Russisch, Fries of Drents. In LO-Game gaat het om logistiek en LE-Game om ondernemerschap.

Het belangrijkste onderscheid in games is dat je ze kunt winnen! Vandaar dat mijn rollenspelen LE-Game en LA-Game, in tegenstelling tot de simulaties van LO-Game, altijd een winnaar kunnen hebben. Dit afhankelijk van de criteria vooraf. Bij het ondernemerschapspel is dat bijvoorbeeld de winst. Bij het talenspel de hoeveelheid geleerde woorden.

Natuurlijk kunnen huidige ICT-mogelijkheden daarbij worden ingezet, ook die versies zijn er waarbij internet de processen ondersteunt. Ook worden ICT-toepassingen als apps ontwikkeld, bijvoorbeeld om specifieke zaken te meten. Bijvoorbeeld de grootte van netwerken van de spelers, de onderlinge interacties zoals men tegenwoordig bij elke voetbalwedstrijd ook van alles meet.

Spelenderwijs leren past, in mijn optiek, prima bij een (huidige) generatie die spelenderwijs kennis verwerft via internet, kennis die tegenwoordig als kenmerk heeft dat ze ook overal snel toegankelijk is (smartphone). Spelenderwijs leren is niet nieuw: al in 1938 sprak de bekende geleerde Johan Huizinga al over de spelende mens: de “homo ludens” 6.

De mij zeer inspirerende professor Wim Veen gaat nog een stap verder in zijn boek Homo Zappiens (p. 63):1 7

“De generatie HOMO Zappiens zoals die weleens werd genoemd, was de eerste generatie kinderen die opgroeide in virtuele sociale netwerken. Zij groeiden op met het besef dat je met samenwerken meer bereikt dan als je een klus alleen doet. Dat iedereen gelijk is binnen een organisatie en iedereen ook van elkaar kan leren. En dat je spelenderwijs beter leert dan met voorgekauwde teksten. Dat de wereld niet ophoudt bij de grenzen van de organisatie waar je voor werkt. Kernbegrippen als openheid en vrijheid kregen voor deze generatie een nieuwe lading”.

Hij stelt dus dat spelenderwijs samenwerken heel effectief is voor leerprocessen en dat de generatie HOMO zappiens heel goed beseft dat juist als geen hiërarchie is men heel goed van elkaar kan leren en dat je daarbij best naar ‘buiten’ mag kijken. Juist deze aspecten proberen we praktisch toe te passen in LA-Game.

Hoewel de kennis tegenwoordig snel toegankelijk is, is het echter dikwijls ook fragmentarisch (door het “zappen”) qua leerproces. Welnu, door de kennis en de kennisverwerving in de context van de dynamiek van de (spel)simulatie te plaatsen beklijft de kennis beter en krijgt het structuur en betekenis. Immers door de overvloed aan beschikbare informatie is het steeds moeilijker geworden om verbanden te zien alsmede waarom nodig is die verbanden te zien. Men ziet dikwijls wel veel bomen, maar het bos?

Omdat de spelsimulaties bij LE-Games prima overdraagbaar zijn, kunnen anderen ze ook gebruiken en uitvoeren. Elke school zou ze naar mijn oordeel moeten opnemen in lesprogramma’s: omdat het aansluit bij de belevingswereld van de huidige Einstein-generatie 8, een generatie die snel zappend door het leven gaat. Spelsimulaties als LE-Games sluiten aan op de leerbehoeften van nu, die een andere aanpak vragen dan de onderwijswereld beseft of wil beseffen. Leerbehoeften die complexer zijn en niet lineair.

Leren denkvaardigheden centraal stellen (De Bono)

Zo stelt De Bono expliciet:

“Ik vertelde het publiek dat universiteiten achterhaald waren in het digitale tijdperk. Het oorspronkelijke doel van een universiteit was: de kennis en informatie uit het verleden bijeenbrengen en beschikbaar stellen aan de studenten van nu. In het digitale tijdperk kunnen we alle gewenste informatie vergaren zonder naar de universiteit te gaan. tegenwoordig zouden universiteiten zich moeten concentreren op bijvoorbeeld denkvaardigheden, ontwerpvaardigheden en contactuele vaardigheden.” 9

Het door De Bono geïntroduceerde begrip lateraal denken, getuigt van de nadruk die hij in al zijn boeken legt op het feit dat we niet moeten vastroesten in bepaalde denkpatronen en niet vast moeten raken in het spoor van eerdere ervaringen. ‘Lateraal denken’ is gebaseerd op het opnieuw (anders) ordenen van de bestaande informatie om zodoende nieuwe informatie te laten ontstaan. Het toepassen van zijn denk-methodieken blijkt heel nuttig te zijn in de lessen conceptueel denken die ik tegenwoordig geef aan de Stenden Hogeschool. Zijn pleidooi voor het accent op “contactuele vaardigheden” vinden we ook terug in LE-Games. De Bono stelt bijvoorbeeld heel fraai: “Denken is een vaardigheid waarmee intelligentie op ervaring reageert”.

Ik ben inmiddels sedert 1996 bezig met rollenspelsimulaties als didactische werkvorm. Het heeft dus enkele decennia geduurd, maar kennelijk ontstaat er nu langzamerhand het besef dat de huidige didactische methodes met boeken gaan veranderen. Immers gelijk hebben en gelijk krijgen zijn twee heel verschillende dingen 10. Ik ben me er van bewust dat zo’n “nieuw inzicht” vaak niet goed landt, omdat de omgeving daar nog niet rijp voor hoeft te zijn. Er is ook in het onderwijs een rijpingsproces nodig, dat eerst doorgemaakt moet worden.

Wij leven immers in een wereld waarbij de gevestigde orde bij problemen meestal kiest voor een onsje meer of minder van hetzelfde, om er later achter te komen als het probleem is ontaard, dat deze aanpak niet functioneert. Of de gevestigde orde nu wil of niet, het onderwijs gáát veranderen.

Een nieuw onderwijs paradigma?

John Maynard Keynes wijzigde de algemene economische theorie, door aan te geven dat het economische evenwicht van de Klassieke economen slechts één van alle mogelijke evenwichten was, met als gevolg, dat wanneer je de beoogde maatregelen baseert op die oude economische gedachtegang precies het verkeerde bereikt wordt 11. Keynes beweerde dat op de eerste pagina tekst in z’n beroemde boek The General Theory of Interest, Employment and Money. Analoog zou ik willen aangeven dat de klassieke methode van onderwijs niet meer is dan één mogelijke methode en wanneer je dus de maatregelen baseert 0op die klassieke methode je verkeerde doelstellingen realiseert. Minder in plaats van meer leren. Er zijn veel meer mogelijkheden voor effectief onderwijs in de context van de huidige leerbehoeften: vraaggestuurd in plaats van aanbod gestuurd.

Het houdt in dat leermethoden, in het bijzonder wat betreft de methodieken om ondernemerschap te leren, kenmerken zouden moeten hebben als:

  • Effectiviteit: het vermogen om de leerdoelstellingen te bereiken.
    Om te leren moet men in staat zijn betekenis te geven aan informatie en communicatie. Dat is iets wat het best bereikt kan worden in netwerken, waarin mensen communiceren, onderhandelen en samenwerken. De connectiviteit van die netwerken maakt coöperatief en creatief ‘learning by doing’ mogelijk.
  • Efficiency: het vermogen om middelen te optimaliseren om de leerdoelstellingen te bereiken. Input in relatie tot output.
  • Flexibiliteit: het vermogen om (snel) veranderingen te kunnen aanbrengen opdat effectiviteit en efficiency nog steeds kunnen worden bereikt.
    Elke rollenspel-simulatie is verschillend en de dynamiek van complexe systemen wordt gekenmerkt doordat er steeds nieuwe elementen tevoorschijn komen als gevolg van de creativiteit van de deelnemers. Dit vereist anticipatie om de leermethode up-to-date te houden, zodat deze kan blijven functioneren. Een voortdurende verbeteringsslag vergelijkbaar met de Kaizen filosofie.12
  • Creativiteit: het vermogen om veranderingen te realiseren om in de toekomst nog steeds effectief, efficiënt and flexibel te kunnen zijn.
    De leermethoden zelf, dienen ervoor zorg te dragen dat er nieuwe leermogelijkheden gecreëerd worden.

De ontwikkelde leermethoden van LE-Games simulations (LE-Game, LA-Game and LO-Game) voldoen aan al deze criteria.

Tower 301
Tower 501
Tower 503
Tower 702
Tower 709

De leermethodes kennen trouwens een proces van voortdurende vernieuwing en verbetering. Juist om de vier eerdergenoemde criteria verder aan te scherpen. Zo zijn in de nieuwere versies van LE-Game de plaatjes wat mooier en is bijvoorbeeld het kwastje bij de producten 702 en 709 verdwenen. Die laatste plaatjes komen uit LO-Game 6, waar ze nog steeds relevant zijn, maar voor LE-Game schiepen wat onduidelijkheid (niet effectief!). Ook is bijvoorbeeld een kleine toren voor de buitenlandse markt (LE-Prohef) toegevoegd (flexibiliteit).

Einstein zei ook al: “de belangrijkste problemen kunnen niet worden opgelost binnen hetzelfde kader waarin ze gecreëerd zijn”. Vandaar dat de ontwikkeling van LE-Games voor het overgrote deel buiten het kader van mijn werkomgeving van de Hogeschool heeft plaatsgevonden, met name binnen de context van de activiteiten bij het bedrijf LE-Network. De ontwikkelingsgeschiedenis, de diverse stapjes vooruit en soms ook achteruit, heb verderop in dit boek weergegeven.

Moet je echts steeds “opletten”? Onbewust leren is ook optie!

In de leersystemen speelt het hebben van de aandacht van de lerende in de beginsituatie een rol. Men moet immers ook wíllen leren. Die functie, wil ik illustreren aan de hand van het voorbeeld van Johan Wieberdink. 13

“Er komt een man met zijn muilezel bij een bord: “non violent mule training”. Man denkt, hm, goed idee. Brengt de muilezel naar de training. Het eerste wat hij ziet is een man met een knuppel. Die begint met het geven van een knal op de kop van de muilezel. “Wat?”, zegt de man, “Dit is toch een non violent training? Andwoordt de trainer: “This is no training yet. I’m only getting his attention”.

Volgens Maas 14, is opletten wel de sleutel tot meesterschap, waarbij hij verder stelt dat “Bewust leren vergt opletten”. Of zoals ik dikwijls aangeef aan mijn studenten: ‘bewustzijn onderscheidt je van de konijnen’! Waarbij ik tegelijkertijd opmerk dat het konijn volgens de Congolezen het wijste dier 15 is, net als de uil dat imago van wijs dier bij ons heeft.
Maar is opletten nu écht wel zo belangrijk?

Of bewust leren en opletten écht zo belangrijk is, waag ik namelijk te betwijfelen. Onbewust leren is veel gemakkelijker, zeker bij de huidige “Zapp generatie”, die gewend is om zappend te leren. Omdat men zappend leert is het in mijn ogen effectiever om de leercontext aan te passen aan dit gegeven. Het is eenvoudiger om te accommoderen aan de belevingswereld van de lerende jeugd dan deze te veranderen.

Met de spelsimulaties als van LE-Games kun je dan ook de leercontext aanpassen. Daardoor is het “zappend leren” in dynamische authentieke leeromgeving geplaatst, waardoor het fragmentarische aspect van zappend leren veel minder leidt tot kennis als “los zand”, omdat functie en betekenis van de kennis in de dynamiek aanschouwelijk ervaren worden. De puzzelstukjes van de zappend opgedane kennis vallen daardoor samen in een overzichtelijk –dynamisch- geheel.

Waarom dit boek publiekelijk maken?
Dat is ingegeven door de marketing en de analyses van Paul Postma.16

“De hamvraag is niet of iets volgens uzelf handig is, of dat de klant erop zit te wachten, maar of het waarschijnlijker is dat de oude systemen het lekker vinden, hoe irrationeel het ook is. De klant zit nergens op te wachten. ”

Postma geeft een aantal handreikingen voor de lancering van nieuwe producten:

“Behaag oude systemen: bepaal de elementen waarmee u uw klanten werkelijk weet te behagen en beschouw de geleverde dienst/het product als een alibi. Het product/de dienst verschaft u de positie om een relatie met uw klanten aan te gaan, maar niet om die positie te behouden. De klant kickt pas echt om aandacht en om alles wat de oude systemen behaagt.

Geneer u niet om behalve bij de positief beoordeelde driften aansluiting te zoeken bij de zeven hoofdzonden van de katholieke kerk: lust, vraatzucht, ijdelheid, jaloezie, woede, luiheid of hebzucht. ”Combineer ze als dat maar enigszins mogelijk is en beschouw aandacht als de grootste gemene deler voor alles wat de klant behaagt (p. 141).”

Probeer de mogelijkheid te creëren dat mensen uw product kunnen stelen, ermee frauderen,stiekem proberen en dergelijke. Zo peilt u in hoeverre uw aanbod in staat blijkt te zijn om de oude systemen te verleiden. Ga na of mensen er gemakkelijk mee gaan spelen, of u er de aandacht mee trekt, of mensen het snappen zonder enige uitleg. ”

Kortom: laat ze het maar “stelen”. Die mogelijkheid schep ik via internet, waarbij er het besef is dat dit een “niche markt” is, waarbij de theorie van Chris Anderson 17 van “The long tail” interessant is omdat opgeteld al die kleine niche markten door de extreem lage communicatiekosten van internet tegenwoordig ook effectief geëxploiteerd kunnen worden. Feitelijk is dit dus het trachten te ontwikkelen van een onbekende markt voor de lesmethodiek van ondernemenderwijs met LE-Games. Vandaar dat de websites van LE-Network naast in het Nederlands ook in het Engels en in het Chinees beschikbaar is. Dit vooral vanwege het bestaan van klanten die nauwelijks of geen idee hebben van het bestaan van de LE-Games leermethodiek!

De rode draad van het boek

Het eerste deel van het boek gaat over het “waarom”; de identificatie van de behoefte aan modernere leermethoden.
In de daaropvolgende twee hoofdstukken ga ik in op serious games (wat zijn dat eigenlijk?) en op LE-Games, de spelsimulaties van LE-Network.

Het tweede en volgende deel gaat over “leren”; dat blijkt een tamelijk complex begrip te zijn. Met verschillende aspecten: structuur en proces, bewust en onbewust, collectief en individueel, … etc. Het leidt tot een uitstap naar de theorie over complexe processen en de functionele rol van stereotypen.
De rol van emoties in de ‘Edupreneurial method’ wordt ook belicht, omdat die een belangrijke rol spelen in leerprocessen.

Als derde deel belicht ik een algemene stereotypering van processen in organisaties. Het zijn immers organisaties waarbinnen leerprocessen gestalte krijgen. Kern van elke organisatie is het feit dat het steeds doelen wil realiseren, al dan niet nieuw of bijgesteld. Daarbij wordt het functioneren bepaald door: effectiviteit, efficiëntie, flexibiliteit en creativiteit

Het vierde deel bevat de specifieke functionaliteit van LE-Games: welke specifieke kennis(onderdelen) kun je er goed mee uitleggen, welke processen kun je goed inzichtelijk maken.

Daarbij maakt ik gebruik van “metaforen” 18, waarmee snel complexe zaken kunt duiden. Een beroemde metafoor is bijvoorbeeld de “Invisible Hand, de onzichtbare hand” van Adam Smith. Johan Wieberdink had zelf ook een metafoor bedacht “de asobak” (patserige 4 Wheel auto) die kennelijk een snaar raakt en door velen gebruikt wordt.

Ook sta ik een leesbaar boek voor, waarbij ik zal trachten de persoonlijke noot veel te gebruiken, om het lezen te vereenvoudigen. 19 Ten slotte besef ik uiteraard terdege dat ook dit –digitale- boek, zoals alle informatie in onze samenleving anno nu, “zappend” zal worden gelezen.

Als u er al zappend iets van opsteekt, zal het u gelukkiger maken, immers alle want positieve leerervaringen hebben immers dat kenmerk: vandaar zapping the pursuit of happiness.

5 Prof. Dr. med. Dr. Phil. Manfred Spitzer in Geist und Hirn, Emotionen Gut und Schlecht, tv-documentaire, zie ook zijn diverse publicaties.

6 Johan Huizinga, Homo ludens: proeve ener bepaling van het spelelement der cultuur, Pandora, 1997.

7 Wim Veen, Homo Zappiens, opgroeien, leven en werken in een digitaal tijdperk, Pearson Benelux B.V., 2009.

8 Jeroen Boschma & Inez Groen (2006)”Generatie Einstein, slimmer sneller en socialer: communiceren met jongeren van de 21ste eeuw”, Pearson Education (ISBN 9789043010948), 2006

9 Edward de Bono, Creatief Denken, slimme technieken om problemen op te lossen, p. 103.

10 Niets is qua voorbereiding moeilijker, qua succes twijfelachtiger en qua uitwerking gevaarlijker dan zich opwerpen als iemand die vernieuwingen wil doorvoeren. Hij heeft hen die van de oude toestand profiteren namelijk tot vijanden. Terwijl hij slechts lauwe verdedigers vindt in hen die van de nieuwe toestand zouden kunnen profiteren. Niccolò Machiavelli – De heerser. Machiavelli leefde van 1469 tot 1527 en hij schreef het boek De heerser in 1513.

11 …. Moreover, the characteristics of the special case assumed by the classical theory happen not to be those of the economic society in which we actually live, with the result that its teaching is misleading and disastrous if we attempt to apply it to the facts of experience. John Maynard Keynes, p. 1 Chapter 1, The General Theory of Employment Interest and Money.

12 Kaizen 改善, Japans voor “veranderen naar beter” of “verbetering”.

13 Johan Wieberdink, Praktijk voor visie-ontwikkeling, Emmen, Groningen Area, Initiator at Centrum voor Generativiteit, Trainer/coach at Responti.

14 Ton Maas & Frits Smeets, Ideale fouten en foute idealen, overwegingen over leren, Uitgeverij Contact, 1997 Amsterdam, Antwerpen.

15 Afrika is besmettelijk, ervaringen van een arts zonder grenzen, Steven van de Vijver, Nijgh & Van Ditmar | december 2008.

16 Paul Postma was toen marketingdirecteur van Wehkamp, schreef een toonaangevend artikel: het grote falen van de marketingtheorie, zie ook http://www.ppmc.nl/.

17 The Long Tail (Engels voor de lange staart) is een begrip dat wordt gebruikt om een groot aanbod te beschrijven dat slechts een klein publiek of een niche dient, maar gezamenlijk een groter marktpotentieel heeft dan de marktleider op zich. Het begrip Long Tail werd voor het eerst uitgebreid geïntroduceerd door Chris Anderson in een artikel in Wired Magazine uit oktober 2004 om economische modellen van winkels als Amazon.com of Bol.com te beschrijven. Zie wikipedia.

18 Ontleend aan Johan Wieberdink, die gebruikt voortdurend metaforen, stelde dat het letterlijk ‘overdrager’ betekent.

19 Een persoonlijke noot vereenvoudigt het lezen. Het Amerikaanse tijdschrift Time Magazine beroemt zich erop dat ‘de lezers van ons blad het nieuws beter begrijpen vanwege de achtergrondinformatie over de betrokken persoon’ Hoe komt dat? Misschien wel, omdat de mens niets beter kent dan het menselijke. Het is makkelijker om te lezen en te begrijpen: ‘Stalin drinkt wodka’ dan ‘wodka bevat alcohol’. …
Wilt u goed begrepen worden moet u voor alles over personen spreken!

Aantal verwijzingen naar personen op de 100 woorden
Zeer gemakkelijk 19 of meer
Gemakkelijk 14-19
Redelijk gemakkelijk 10 -14
Norm 6-10
Redelijk moeilijk 4 -6
Moeilijk 3
Zeer moeilijk 2 of minder
De norm van 6 verwijzingen naar personen per 100 woorden vind je bijvoorbeeld in hoofdartikelen van populaire tijdschriften. Zeer gemakkelijk proza, bijvoorbeeld liefdesverhalen in verstrooiingslectuur, telt ongeveer 20 van dergelijke woorden per 100. Dat betekent dat elk vijfde woord op een persoon slaat. Zeer moeilijk wetenschappelijk proza kun je natuurlijk schrijven zonder enige persoon te noemen. Bron: Rudolf Flesch: Helder schrijven, spreken, denken. Stap voor stap naar een betere communicatie, p. 43. Van Loghum Slaterus bv, Deventer.

Geef een reactie