Voorwoord

Het plaatje verwijst naar de hersens waar de leerprocessen plaatsvinden via beeldindrukken (dispositional representations, zie Damasio) door referentie creatie

Wijsheid vergaren we op drie manieren:
Ten eerste door reflectie, de edelste manier
Ten tweede door imitatie, de gemakkelijkste manier
Ten derde door ervaring, de bitterste manier
Confucius

Wat moet je met dit ZAPP-boek? Ik beweer al lange tijd dat het boek als basis voor leerprocessen zijn tijd heeft gehad. Boeken worden naslagwerken, waarin je even opzoekt wat je wilt weten.
Maar ook dat is in de huidige internettijd al een functie die wellicht beter wordt ingevuld door Wikipedia. Verder hebben we Youtube voor de visualisering met behulp van bijbehorende filmpjes.

Maar wat voegt LE-Boek dan nog toe? Hoe kan regel 1 (“wat levert het op?”) goed worden ingevuld?
Welnu: in LE-Boek staan naast veel voorbeelden, ook veel korte verhaaltjes waarin het leren van zaken wordt gekoppeld aan ervaringen tijdens de spelsimulaties. Korte verhalen als een soort van metaforen¹, waarin helder betekenis wordt gegeven aan die zaken.

Waarom daarbij die focus op de rollenspelsimulaties? Het argument daarvoor geeft bijvoorbeeld Guus Pijpers²: virtuele netwerken kunnen nooit het contact tussen mensen vervangen, eenvoudigweg omdat er tijdens persoonlijk contact zoveel informatie wordt uitgewisseld. Plato stelt zelfs: Je leert meer over een persoon in een uur spelen dan in een jaar lang praten met hem. Verder bieden de rollenspelsimulaties de mogelijkheid om de fragmentarische ZAP-ervaringen te bundelen naar een totaalbeeld. Zo is bijvoorbeeld ondernemerschap een complex proces, waarbij je allerlei zaken tegelijkertijd moet doen. Opportunities zien, onderhandelen, de (kas) liquiditeit in de gaten houden, plannen, relaties onder houden, orders in de gaten houden, etc.

Een papieren versie van LE-Boek³ uitgeven is nooit de bedoeling geweest. Het gaat immers om de informatie die LE-Boek bevat. Vandaar dat de Pdf versie al geruime tijd down te loaden is op de website www.le-network.nl.

De ontwikkeling van de rollenspelsimulaties heeft me meer enkele decennialang beziggehouden. Dat is niet vreemd want volgens diverse wetenschappers (Sternberg, Hayes, Bloom) duurt het gemiddeld 10.000 uren om ergens een expert in te worden. Dat is als je 3 uur per dag rekent zo’n tien jaar, reken je 1 uur per dag is het zelfs meer dan dertig jaar! Stap voor stap: via abilities, via competences. Stapje voor stapje is ook dit document ontwikkeld. Steeds hinkelend op de praktische functionaliteit om dat wat nodig is ook goed te documenteren en de aspiratie om ook wetenschappelijk een optie open te houden.

Die wetenschappelijke optie leidde tot het besef dat zoiets niet “vraaggestuurd” is: niemand wil dat Henk Roelofs promoveert of publiceert (zie hieronder bij Afbeelding 1). De kansen op een promotieplek vanuit de vraag gezien zijn klein: elke hoogleraar heeft immers ook zijn eigen belang bij promoties doordat het moet bijdragen aan de eigen positionering. Voor iemand als ik, die als econometrist weet wat het belang van de vraag is in marktprocessen, is er dat besef.

Het maakt de zaak af en toe wat ongestructureerd ogend: ik ben voortdurend uitgegaan van het adagium “schrijven is schrappen”, met daarbij het besef dat het gemakkelijker is om te schrappen dan om te schrijven. Ook dit concept zal geheid leiden (heeft natuurlijk al geleid) tot veel schrappen, waarbij ik hoopte dat er niet te veel meer bij geschreven hoeft te worden.

Het schrijven van dit verhaal is dan ook niet zonder slag of stoot gegaan. Vele vakantie, en veel vrije uurtjes zijn erin gaan zitten.
Daarbij voortdurend puzzelend naar structuur vanuit het basisidee dat de spelsimulatie zo enorm succesvol was omdat het mijn studenten heel snel, heel veel en heel visueel leerde. De term aanschouwelijk onderwijs, die ik al gebruikte in het allereerste thema van opleiding Logistiek, een opleiding van de Hogeschool Drenthe waarbij de onderwijsvorm “thematisch onderwijs” was, vergelijkbaar met het huidige Problem Based Learning op Stenden.

Elke keer weer waren er opvallende theoriegebieden die in de spelsimulatie als stereotype fenomenen opkwam. Elke keer dacht ik: waarom doen mensen in boeken zo moeilijk als het zo gemakkelijk aanschouwelijk gemaakt kan worden in mijn simulaties? En als je het bovendien nog zelf kunt ervaren en daardoor leert beseffen waarom de betreffende kennis of het specifieke inzicht nodig is. Nodig om succesvol te kunnen –blijven- opereren. Want “leren” betekent dat het je succesvol doet opereren in toekomstige (beroeps)situaties.
Mijn LA-Game Chinees met het leerproces voor een moeilijke taal als Chinees is ook ingegeven door de andere manier van denken. Je leert in 2 uur een kleine basisvocabulaire van Chinese woorden: van 0 naar gemiddeld zo’n 17. Dat is genoeg om een eerste stap te kunnen zetten naar communiceren in het Chinees. Natuurlijk is dat dan ook mogelijk in het Arabisch, Hindi of Russisch maar ook in een streektaal als Drents.

Deze ervaringen vormden de basis voor de motivatie om er zelf een boek over te schrijven dat je “zappend” kunt lezen.

Wellicht moet LE-Boek dan ook naar een soort van app4 worden ontwikkeld, een applicatie om de effectiviteit te vergroten door de relevante informatie nog eenvoudiger toegankelijk te maken. Mijn idee om een “geen boek boek” te maken, zie ik als een reis vol avonturen. Ik ben onderweg,

Henk Roelofs
April 2016

Intussen zijn er diverse versie van LE-Boek al toegankelijker gemaakt door fliphtml te gebruiken.
Inmiddels heb ik ook het idee opgevat dat je met mijn spelsimulaties de “ Action Regulation Theory” ( de afkorting is al fraai: ART en sluit aan bij mijn verhaal over self-effectuation en het quilting proces!) van Michael Frese zou kunnen toetsen en verifieren. Met de 4 aspecten “entrepreneurial goal intentions”, “ action planning” , “self-efficacy” en “ action knowledge”. Hoe je dat praktisch zou kunnen meten en vaststellen? Dat is een nieuwe uitdaging.

Henk Roelofs
Augustus 2017

¹ Het idee om metaforen te gebruiken om betekenissen “over te dragen” is een bijdrage van Johan Wieberdink. Metaforen zijn korte verhalen, waarvan Pijpers de informatiefunctie benadrukt: “Onze hersens moeten betekenis maken uit heel veel woorden. De beste manier om informatie te verstrekken is in de vorm van een verhaal. Verhalen bieden context, zijn rijk aan details. (Die kun je dus bij de spelsimulaties zelf genereren!), ze geven betekenis aan droge feiten en bieden ruimte voor persoonlijke interpretatie.
Etymologie: Griekse ‘metapherein’ betekent transport, overdragen, een betekenis die geconserveerd is in ons ‘overdrachtelijk’ aldus Douwe Draaisma in zijn boek De Metaforenmachine, een geschiedenis van het geheugen, p 22.

² Guus Pijpers, Het informatieparadijs, p. 138.

³ In 1455 drukt Johannes Gutenberg de Gutenbergbijbel, maar dat was een project dat hem financieel ruïneerde. Het centrum van de boekdrukkunst verplaatste zich al snel naar Venetië waar in 1469 twaalf bedrijven waren gevestigd, negen daarvan gingen binnen 3 jaar failliet, De branche zocht naar een winstgevend ondernemingsmodel, dat ze uiteindelijk vonden in het drukken van voorverpakte aflaten! Zie ook http://www.boston.com/bostonglobe/ideas/articles/2010/08/29/cover_story/?page=full.

4 Een idee van Kees Koopstra, 26 juni 2014, bij een bezoek aan Stenden.

Geef een reactie