2 De behoefte aan de ondernemenderwijs methode

2 De behoefte aan de ondernemenderwijs methode

2.1 Behoefte, waardoor? The Games Generation!

Voortdurend zie ik in het onderwijs problemen ontstaan omdat studenten van deze tijd niet meer gewend zijn op de oude vooral “schriftelijke” manier te communiceren. Innovatieve communicatiemiddelen hebben het tempo van ons dagelijks leven enorm vergroot. We zijn inmiddels verslaafd geraakt aan vlotte communicatie en de mogelijkheid om met alles en iedereen in contact te staan. Zodra dat ff niet werkt, raken we ook meteen geïrriteerd.
Wat onderwijs betreft kennen in mijn ogen de ‘lesgeef’-processen (“aanleren”) op scholen in de basis nog steeds een 19e-eeuwse aanpak, terwijl de leerprocessen in onze samenleving anno nu een geheel ander karakter hebben. De algemene problematiek van niet-effectief onderwijs vloeit vooral voort uit het feit dat lesgeven iets anders is dan leren.

Bron: Wim Veen 20 cs. Zie ook Marc Prensky, Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001)
“The Games Generation” Prensky spreekt van de Games Generation:
“Exactly how is the Games Generation, who grew up in the last quarter of the twentieth century, different from other generations? Here’s one example. Growing up on twitch- speed video games, MTV (more than 100 images a minute), and the ultrafast speed of action films, the Games Generation’s minds have been programmed to adapt to greater speed and thrive on it. Yet when they go to school or go to work, educators and trainers typically give them all the “nontwitch” features of the past: “tell-test” education, boring corporate classrooms, poor speakers lecturing at them, talking-head corporate videos, and, lately, endless “click and fall asleep” courses on the Internet.”
Hij constateerde dat er tien belangrijke cognitieve stijlveranderingen zijn, zoals hieronder weergegeven, dat hieronder wordt toegelicht:

Prensky’s tien belangrijke cognitieve stijlveranderingen (in leren)

  • Twitch Speed vs. Conventional Speed
    Versnelling bij de verwerking van informatie, wisselingen in het tempo. Geen ‘standaard kruissnelheid’, maar versnellen en vertragen.
  • Parallel Processing vs. Linear Processing
    Meer dingen tegelijkertijd doen.
  • Random Access vs. Step-by-Step
    De Games Generation is gewend met ervaringen opdoen door wat door te clicken. Men heeft op internet ervaren dat er meer dan één weg is die naar Rome leidt.
  • Graphics First vs. Text First
    Vroeger ging het om de tekst met daarbij de illustraties. Dat is nu omgekeerd. Eerst de plaatjes, de rol van de tekst is dan om toe te lichten wat er in de plaatsjes afgebeeld wordt. (We hebben bij LE-Network dit letterlijk ervaren bij het maken van de rollen in LO-Game: die werden niet of amper gelezen. Door plaatjes toe te voegen werden ze in elk geval gebruikt!)
  • Connected vs. Stand alone
    De Games generatie is gewend om “connected” te zijn. Tegen “nul” kosten. Dat betekent dat men anders aankijkt tegen het oplossen van problemen en tegen het verkrijgen van informatie. Als ik het niet zelf weet, vraag ik even iemand in mijn netwerk hoe ik het moet oplossen: bv even met de mobiel navragen.
  • Active vs. Passive
    Ouderen zijn gewend eerst een manual te lezen, de Games generatie dénkt daar niet eens aan. We zien dat ook bij de spelsimulaties: men leest niet of nauwelijks iets. Actief iets doen, daar gaat het om. Men is ook niet bang om iets fout te doen.
  • Play vs. Work
    Spelenderwijs is een kenmerkende attitude.
  • Play-off vs. Patience
    Als je wat doet, je inzet levert en speeluren maakt moet dat eigenlijk onmiddellijk een –kleine- beloning opleveren (“next level” attitude).
  • Fantasy vs. Reality
    In het leven van de Games generatie zijn fantasie elementen iets wat bij die levensstijl hoort. We zien dat ook in de spelsimulaties waarbij men eigen invulling geeft aan bepaalde situaties, dan wel dat wil geven.
  • Technology as Friend vs. Technology as Foe
    Communicatietechnologie is met de paplepel ingegoten. Een vanzelfsprekendheid. Het heeft geleid in de spelsimulaties voor een integratie van de communicatietechnologie: de inzet van apps om onder meer de performance te meten.

Nu is “onderwijs” gewoon een verzameling productieprocessen van diverse diensten. Een logistiek proces. Maar, als we onderwijsprocessen beschouwen als een ‘gewoon’ logistiek proces dan zorgen de kenmerken van generatie die opgroeit met computergames dat er een “pull” aansturing nodig is. Dan zijn de bovenstaande 10 kenmerken, een drijfveer om onderwijsprocessen, die nu vooral “push” gestuurd worden heel anders vorm te geven.

Immers de kenmerken van de Game Generation zorgen voor de noodzaak om leerprocessen beter te laten aansluiten bij de ontwikkelingen in de samenleving: inhoudelijk en procesmatig. In de “push” aansturing van het huidige onderwijs staan bij vrijwel alle scholen lesgeef-processen centraal in plaats van leerprocessen. In de praktijk van alledag vormt het lesgeef-proces (“rooster”) het centrale element. Zo wordt bijvoorbeeld als docent, je inzet vooral bepaald met het aantal “contacturen”.

Het kantelen van dergelijke aanbod-gerichte leerprocessen van scholen naar het vraag-gerichte leerprocessen vergt veranderingen. Inhoudelijk als je beziet “wat” er geleerd wordt en procesmatig “hoe” dat geleerd wordt. Zo pleit ik bijvoorbeeld vooral voor de trial-and-error methode, een dynamische leermethode die heel goed toegepast kan worden binnen de rollenspelsimulaties LE-Games.

Daarnaast is er natuurlijk het belangrijkste, het zingevings-aspect: “waarom” je dat zou moeten leren. Het antwoord op dat laatste is in mijn ogen zo pakkend in de methodiek via rollenspelsimulaties: je moet leren succesvol te handelen!

20 Wim Veen tijdens een studiedag van de toenmalige Hogeschool Drenthe. Ik heb de dia wat geredigeerd, de volgorde wat veranderd.

21 Inderdaad gebeurde dit bij de muzieklessen van mijn vrouw.

22 Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development; David A. Kolb; 1983, FT Press Paperback

23 om Hopkins, Verkopen voor dummies, p. 53.

24 Ondernemerschapsmonitor, maart 2000″ van het ministerie van EZ, (p13).

26 Aalsma, Erica, De omgekeerde leerweg een nieuw perspectief voor het beroepsonderwijs, p. 13.

27 Rapport Games in het (V)MBO, Stichting Kennisnet: Zoetermeer, 2008.

30 “Zo simpel kan het zijn”, simpele oplossingen voor lastige problemen “, Richard Engelfriet

31 Carl Gustav Jung was de grondlegger van de analytische psychologie.

32 David A. Kolb (1939) publiceerde de zogenaamde Leercyclus volgens Kolb, leren als resultaat van het cyclisch doorlopen van een proces waarbij een viertal gedragingen op elkaar inhaken. Daarbij staan de leeractiviteiten centraal en niet de leerstofopbouw.

33 USASBE paper Hilton Head Island (USA, SC), January 2011.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.