2.3 Ondernemerschap en onderwijs: leren vanuit een pull strategy

2.3 Ondernemerschap en onderwijs: leren vanuit een pull strategy

Het ondernemerschap in al zijn aspecten speelt een belangrijke rol in onze snel veranderende samenleving. Idealiter zou het onderwijssysteem dan ook moeten voorzien in het aanleren van die benodigde ondernemersvaardigheden zoals het je eigen maken van een meer ondernemende houding en ondernemend gedrag.
Dat is niet nieuw en wordt bijvoorbeeld door overheid en politiek steeds opnieuw uitgedragen:

“Meer aandacht voor ondernemerschap. Ondernemers zijn van mening dat het onderwijs studenten onvoldoende voorbereidt op het zelfstandig ondernemerschap. Om dat te verbeteren, adviseren ondernemers te kiezen voor een meer praktische benadering. Kennismaken met ondernemers tijdens de opleiding en een ondernemende houding van docenten en studenten zien zij ook als belangrijke voorwaarden om aandacht voor ondernemerschap te verbeteren”.24

De kenmerken van de huidige samenleving vragen andere soorten van lesmethoden in het hedendaagse beroepsonderwijs. Om aan te sluiten bij de gewijzigde mindset voor het leren bij de nieuwe generaties zijn in mijn ogen andere leermethoden nodig. Er moet een omslag plaatsvinden: van het leren met behulp van boeken naar andere leermiddelen zoals games en rollenspellen: een ontwikkeling die je moet zien in termen van “goed” naar “beter”.

De hoofddoelstelling van al mijn ontwikkelde rollenspelen (LE-Games) is het voorzien in dergelijke betere leermiddelen. Beter in de zin van effectiever, efficiënter, flexibeler en creatiever wat betreft de leerprocessen.

De benadering in LE-Games is gebaseerd op het einddoel van competenties: “succesvol zijn”, zoals ook geformuleerd in de algemene doelstelling van beroepsonderwijs: het verkrijgen van “competenties: kennis, vaardigheden, attitudes en gedrag om succesvol te zijn in een professionele omgeving”. Het leerproces bij LE-Games begint dus bij leren succesvol zijn!

Het klassieke onderwijs eindigt met succesvol zijn: in haar benadering van leerprocessen is ze veelal gericht op de verwerving van met name kennis en vaardigheden, soms op die van houding en gedrag. Voldoende kennis, vaardigheid, de juiste houding en gedrag leidt, zo is de redenering, als vanzelf tot succesvol zijn in een beroepsomgeving. Een implicatie die bepaald niet waar hoeft te zijn, zoals velen ervaren.

Onze focus ligt dus op het beginnen met succesvol zijn! Op het combineren van de genoemde vier aspecten van competenties (kennis, vaardigheid, juiste houding en gedrag) door in de spelsimulaties het “succesvol zijn” leren te ervaren. We maken bij alle spelsimulaties frequent gebruik van netwerkorganisaties om zo effectief mogelijk onderwijs te realiseren, dat alles in de mindset van de nieuwe generatie. De naam LE-Network is dan ook passend.
Die mindset van deze nieuwe generatie immers sterk veranderd, zie ook de Afbeelding 9: Young peope learn on a different way.
De communicatie in de 21e eeuw heeft namelijk door de technologische ontwikkeling een totaal ander karakter gekregen: complexer, beeldend, sneller, completer.

Coördinatiefunctie van de kerktoren en kerkklokken

Daar waar bijvoorbeeld de kerktorens met hun klokken de processen in de samenleving eeuwenlang konden aansturen, zijn er nu geglobaliseerde netwerkorganisaties (Facebook bijvoorbeeld nu, daarvoor MSN, Twitter, WhatsApp, Weibo, etc.) met eigen afstemming- en informatiesystemen en eigen communicatiestructuren ontstaan en is de klokfunctie van de kerktoren dan ook vrijwel geheel verdwenen.

Wetenschappers als Prensky 25 (2001) en Veen & Vrakking (2006) gaan er vanuit dat de huidige generatie leerlingen een andere manier van werken heeft dan generaties hiervoor, omdat ze opgegroeid zijn met mobiele telefoon, computers en internet. En de smartphone die alle drie combineert! Daarom zal het werken met games beter aansluiten bij hoe deze generatie leert en werkt.

bijvoorbeeld Erica Aalsma 26 stelt helder:

“De docent kan niet meer docent zijn zoals vroeger en het leerproces kan niet meer lineair georganiseerd worden: het doorwerken van een boek van hoofdstuk 1 t/m 10 past niet meer in deze manier van werken”.

In wetenschappelijk onderzoek naar effecten van games in het onderwijs zijn twee aspecten van games die naar voor komen; motivatie en leerresultaten. De studenten zijn van mening dat de meerwaarde ligt in leuker onderwijs (motivatie) en de mogelijkheid om moeilijkere dingen te leren met games. 27

Ik denk dat we mogen verwachten in het toekomstige onderwijs, dat de focus met name gaat liggen op het scheppen van authentieke leeromgevingen die een “pull strategy” voor leerprocessen met zich meebrengen. Waarbij competenties vanuit de vraag daarnaar worden ontwikkeld. Immers vraaggestuurd is effectiever dan aanbod gestuurd (“push strategy”).
Een treffend voorbeeld van het verschil tussen push en pull: Leg een touw van twintig centimeter voor je op tafel en probeer het in de gewenste richting te duwen, daarna besef je onmiddellijk dat je via trekken aan het touw dat veel sneller lukt.

De “pull strategy” bij leerprocessen is mede effectief doordat er voortdurend positieve emoties worden ervaren: “success drives success” zoals men in het Engels stelt. Die positieve emoties bevorderen nieuwe succeservaringen. Omdat competenties combinaties zijn van kennis, vaardigheden, houding en gedrag om in een beroepssituatie succesvol te zijn, moet zoals eerder gesteld, een vraaggestuurd leerproces gefocust zijn op “succesvol zijn”. Je hebt successen nodig om te leren succesvol te zijn.

Het accent op positieve emoties (Marc Lammers)

Marc Lammers, de oud-bondscoach van het Nederlandse hockeyteam, deed mijn inzicht in `leren van fouten` van Karl Popper wankelen. Hij legt de nadruk op wat goed gaat! Dat bevordert de teamontwikkeling. Lammers stelt in MT, p 39 26-6-2009 “Het gaat in een teamsport om wat je met elkaar communiceert. Ik train nu vooral op dingen waar mijn speelsters goed in zijn. Vroeger liet ik in mijn video/analyses tien dingen zien die niet goed gingen en één ding dat wel goed ging. Dat heb ik op een gegeven moment omgedraaid. Ik ben vanuit de kracht gaan werken om te voorkomen dat het accent te veel op de zwakke punten zou komen te liggen.”

LE-Games: extreme situaties aanschouwelijk gemaakt

Rollenspelen zijn effectief omdat je de extreme situaties kunt weergeven! Die zijn -zo blijkt uit mijn ervaringen tijdens het lesgeven- het duidelijkst om uit te leggen zodat men de zaken ook snapt. Uitleggen aan de hand van extremen in de voorbeelden: extreme stereotypen.
Hoe leg je uit dat het winter is: een wintersplaatje is iets met sneeuw, geen regenachtige decemberdag. Idem zomer leg je uit aan de hand van een stralende zomerdag.
Extreme leegstand bv in de productie in LO-Game: dan weet je pas wat inefficiënt betekent! Als je zelf stil zit dan weet je dat je “middelen”niet gebruikt worden, en dan ervaar je de betekenis van dit begrip.
In een authentieke leercontext is het te doen, ervaren, evt uitleggen aan de anderen van dergelijke extreme situaties iets wat bijblijft. Het leidt tot “unieke leerervaringen”. Studenten en andere deelnemers van de spelsimulaties gaven dat aan in hun reflecties. Op de website van LE-Network staan enkele presentaties over dergelijke unieke leerervaringen

Effectiviteit LE-Game: toename ondernemend gedrag

De eerste vraag die dan komt is: Hoe moet je ondernemerschap leren? In een paper voor USASBE hebben we daarover gepubliceerd. We stelden in dat artikel onder meer dat “Lesgeven in ondernemerschap” (“teaching”, onderwijzen) niet hetzelfde is als “ondernemerschap leren” (“learning”).
Voor het leren van ondernemerschap in het onderwijs heb je in onze ogen de ondernemenderwijs methode nodig: de “edupreneurial method”.

De “pull strategy” die deze ondernemenderwijs methode kenmerkt, is zo effectief omdat je als deelnemer van spelsimulaties of games, telkens positieve emoties ervaart. Dat helpt bij leerprocessen. De dynamiek van deze ondernemenderwijs methode (“edupreneurial“ method) zorgt er bovendien voor dat “fouten maken” als positief in het leerproces wordt ervaren. Juist fouten maken is immers erg nuttig om ervaring op te doen in ondernemerschap. Dat geldt met name voor de rollenspelsimulaties waar “fouten” bovenal met een glimlach worden begroet, dus met positieve emoties.

Verder doe je vooral bij de spelsimulatie LE-Game ervaring op met “ondernemen”, je ervaart de knelpunten van ondernemerschap gedurende het spel zelf.

  • Risico's
  • Contact met de klant
  • Praktijk van ondernemen: concurrentie bijvoorbeeld, onderhandelen, toegevoegde waarde realiseren

Precies wat al in 2000 werd beschreven in de Ondernemerschapsmonitor van maart 2000 (!) van het Ministerie van Economische Zaken, waarbij op de vraag:

“Hoe kan het onderwijs zich beter voorbereiden op het ondernemerschap, wordt geantwoord (door de ondervraagde ondernemers): ”Het onderwijs zou te sterk gericht zijn op theoretische concepten en het overbrengen van vakkennis. Daarom moet er meer aandacht komen voor de praktijk, voor dagelijkse knelpunten van een ondernemer. Training in communicatieve vaardigheden (contact met de klant) en presentatievaardigheden is daarbij wenselijk. Maar ook moet er meer voorlichting over (financiële) risico’s komen….

Allemaal zaken die je in LE-Game voortdurend ervaart. Opvallend is het element “risico” dat apart wordt genoemd. Welnu: dat is één van de kernelementen van LE-Games.

De lesmethode met de spelsimulatie LE-Game is effectief omdat het een beetje het gedrag verandert. Wat ondernemender: wat meer extrovert rood en geel. Verderop in dit boek bij de gedragsstijlen worden deze kleuren toegelicht. Gemiddeld voor alle deelnemers.
Vergelijkbare resultaten waren er in andere sessies met studenten.
Een paar procent gedragsverandering in een paar uur. Een mooi resultaat, gezien de korte leerperiode.

De spelsimulaties bieden de mogelijkheid om experimenten te verrichten en om informatie te verzamelen over ondernemend gedrag, daardoor met de spelsimulaties verklarende variabelen te vinden. Bijvoorbeeld: waarom HBO studenten in NL veel minder ondernemend zijn dan studenten in de VS (scheelt een factor 4). Nu is die USA-samenleving in het algemeen competitiever, omdat “entrepreneurship” op een heel praktische manier in veel standaardprogramma’s van scholen is opgenomen. Dat bleek uit de ervaring die we in januari 2011 opdeden tijdens de USASBE conferentie in Hilton Head 28 (USA, SC), waar we de resultaten presenteerden over het meten van de veranderingen in de gedragsstijlen van deelnemers aan LE-Game (het ondernemerschapspel).

We gebruiken in ons onderzoek daarbij vooral de experimentele methode naar het zoeken van verklaringen voor leerprocessen wat betreft ondernemerschap, de ondernemenderwijs processen op de grens tussen educatie en entrepreneurship. De ondernemerschap simulatie biedt daarbij immers de mogelijkheid om veel te testen. Het schept immers een context waarin de ondernemende vaardigheden (skills) geactiveerd worden vanuit een vraagsituatie.

We hebben al een aantal keren de verschillen in de gedragsstijl gemeten en getoetst bij verscheidene groepen. In bedrijven, organisatie en scholen. Daarbij hebben we vastgesteld dat er in het algemeen een positieve verschuiving is in de gedragsstijl van introverte naar de meer extroverte kenmerken. Bovendien is de ontwikkeling getoetst van de ondernemersvaardigheden29 aan de hand van enquêtes. De uitkomsten lieten voor zowel studenten als professionals (middelmanagers) een duidelijke positieve ontwikkeling zien.

Zo simpel kan het zijn: LE-Game is een context voor leren van ondernemend gedrag

Soms ligt het voor de hand. Is een antwoord simpel. Bijvoorbeeld als je je afvraagt, waaróm leidt LE-Game tot ondernemender gedrag? Dan lees je het boek: “Zo simpel kan het zijn”, simpele oplossingen voor lastige problemen “, (Richard Engelfriet)30. Hij stelt dat als je gedrag wilt veranderen , je de context van dat gedrag moet veranderen.. (p.111). Als voorbeeld noemt hij het appél om langzaam te rijden in een woonwijk. In de praktijk, zo stel hij, gaan auto's pas rustiger rijden als de gemeente allerlei obstakels plaats, zoals drempels of bloembakken.. Zijn boek begint met het prachtige voorbeeld van het wildplakken van posters, dus op plaatsen waar dat niet mag. Dat loste de gemeente Gent op door een eenvoudige tegenactie: ambtenaren plakten op die posters de sticker: “Afgelast”. Een 'pull-aansturing' van het proces. Al snel traden de wildplakkers in contact met de gemeente voor een oplossing. Als je ondernemend gedrag wilt stimuleren , moet je de context scheppen waar dergelijk ondernemend gedrag wordt uitgelokt. Een pull-systeem qua leerproces dus.

Kortom, de data die verzameld zijn vóór en ná het spelen van LE-Game laten een duidelijke groei van ondernemersvaardigheden en ondernemend gedrag zien.

Meten van gedragskenmerken tijdens LE-Game: LE-App

We verwachten dat het toetsen en meten van de gedragskenmerken van deelnemers aan LE-Games, wat nog steeds loopt, leidt tot resultaten waarbij de hypothese dat “gedragsstijlen” (DISC methode, gebaseerd op Jung31 c. s.) en ondernemersvaardigheden hand in hand gaan. Verder verwachten we nadere informatie te verkrijgen over de identificatie van leerstijlen en van de leercyclus van Kolb32 (is die er?) door de mogelijkheid van de experimentele methode die met LE-Games geboden wordt. Door de recente (augustus 2016) ontrwikkeling van een mobiele app, verwachten we dat we veel meer zaken (gedrag, handelen, opereren, leerstijl) kunnen meten! Juist de ontwikkeling van digitale meetmogelijkheden maakt denk ik mogelijk dat we de effectiviteit, efficiency, flexibiliteit en creativiteit zullen kunnen gaan meten.

Inmiddels zijn we bezig met de ontwikkeling van onderwijsprogramma naar “spelenderwijs ondernemerschap leren”. Het spreekt voor zich dat de rollenspelsimulaties daarin een belangrijke rol spelen. Uiteraard verschillende versies met een toenemende complexiteit.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.